Fashion & Lifestyle
1.154 Leads aus 4.338 Game-Sessions für FILA
FILA wollte Markenbindung und Newsletter-Aufbau über eine spielerische Mechanik verbinden — ohne App-Pflicht, ohne Hardware-Logistik. UpReach entwickelte ein browserbasiertes Smartphone-Game im Pacman-inspirierten Stil: Spieler bewegten sich durch ein Labyrinth, sammelten FILA-Markenartikel und vermieden Gegner. Hohe Punktzahlen brachten Plätze auf der Bestenliste und Gewinnchancen. Das Ergebnis: 4.338 gespielte Sessions, 1.154 DSGVO-konforme Newsletter-Leads, 1,7 Sekunden durchschnittliche Interaktionsdauer pro Spielzug.

Mehr als 200 B2B-Marken aus ganz Europa vertrauen auf UpReach — von der Agentur bis zum Enterprise-Konzern.
Die Ausgangslage
Die Markenbindung im Sport-Lifestyle-Segment ist hart umkämpft. Klassische Display-Ads erzeugen sinkende Klickraten, Newsletter-Recruiting über statische Formulare hat hohe Abbruchquoten, und Event-Aktivierungen erreichen nur die physisch anwesende Zielgruppe.
Die Anforderung an die Aktivierung war ein digitaler Mechanismus, der überregional skaliert und gleichzeitig genug Interaktionstiefe erzeugt, um die Marke FILA mehr als nur visuell wahrnehmbar zu machen. Drei harte Constraints definierten den Rahmen: kein App-Download (jede Installationspflicht hätte die Einstiegsrate halbiert), DSGVO-konformes Lead-Capture mit dokumentiertem Opt-In, und eine Spielmechanik, die FILA-Markenartikel inhaltlich integriert — kein generisches Spiel mit Logo-Sticker.
Die zusätzliche Anforderung: Die Spielzeit pro Session musste lang genug sein, um Markenkontakt zu erzeugen, aber kurz genug, um die Wiederholungsbereitschaft hoch zu halten. Klassische Casual-Game-Mechaniken (Match-3, Endless-Runner) hätten die Marke nicht inhaltlich verankert.
Die UpReach-Lösung
UpReach entwickelte ein browserbasiertes Smartphone-Game mit Pacman-inspirierter Mechanik. Die Spieler bewegten sich durch ein Labyrinth, mussten Gegnern ausweichen und FILA-Markenartikel als Punkte einsammeln. Die Markenintegration war in die Spielmechanik selbst eingebaut — die Marken-Items waren das eigentliche Spielziel, nicht nur dekoratives Element.
Der Bestenlisten-Mechanismus erzeugte aktive Wiederkehr-Motivation: Spieler kamen wiederholt zurück, um ihre Punktzahl zu verbessern und in die obersten Ränge der Bestenliste zu kommen. Die Top-Platzierungen brachten konkrete Gewinnchancen — die Gewinner wurden nach Kampagnenende benachrichtigt und erhielten FILA-Produkte als Preise.
Vor dem Spielstart durchlief jeder Teilnehmer das DSGVO-konforme Data-Gate: Name, E-Mail-Adresse, Newsletter-Opt-In mit Zeitstempel. Die Gewinnbenachrichtigungen am Kampagnenende wurden zusätzlich als Cross-Selling-Vehikel genutzt: Sie bewarben neue FILA-Styles und führten Teilnehmer in den FILA-Shop zurück — eine Verknüpfung von Gamification-Engagement und direkter Absatzförderung.
Die Kampagne wurde über mehrere Kanäle beworben (Social-Media-Ads, Newsletter-Cross-Promotion, FILA-Website-Banner), um die Spieler in das Game zu leiten.


Setup & Logistik
Vorlauf 6 Wochen: 4 Wochen für Software-Entwicklung (Pacman-inspirierte Spiel-Logik, Labyrinth-Design im FILA-Brand-Look, Item-Integration mit FILA-Produkten, Bestenlisten-Backend, DSGVO-Opt-In-Maske), 1 Woche für Kampagnen-Asset-Produktion (Social-Media-Creatives, Newsletter-Templates, Website-Banner), 1 Woche für Cross-Channel-Test und Legal-Freigabe der Teilnahmebedingungen.
Während der Kampagnenlaufzeit lief ein wöchentliches Monitoring von Session-Volumen, Conversion-Rate vom Spielstart zum Opt-In und Bestenlisten-Aktivität. Das Cloud-CMS erlaubte Anpassungen der Spielmechanik (Schwierigkeitsgrad, Item-Distribution) im laufenden Betrieb, ohne neuen Code-Deployment-Aufwand.
Nach Kampagnenende lief die Gewinnermittlung über die Bestenliste, automatisierte Gewinn-Benachrichtigungs-E-Mails an die Top-Platzierten und die Cross-Selling-Pipeline mit Verlinkung zu neuen FILA-Styles.
Das Ergebnis in Zahlen
Game-Sessions
DSGVO-konforme Newsletter-Leads
Sekunden durchschnittliche Interaktionsdauer pro Spielzug
Die Conversion-Rate von Session zu DSGVO-konformem Lead lag bei rund 27 Prozent — ein deutlich höherer Wert als bei klassischen Newsletter-Recruiting-Formularen ohne spielerische Mechanik (typischerweise unter 5 Prozent). Der Hebel war die Verknüpfung von Opt-In und Gewinnchance: Wer am Spiel teilnahm, hatte einen sichtbaren Gegenwert für die Datenfreigabe.
Die 1,7 Sekunden durchschnittliche Interaktionsdauer pro Spielzug zeigt eine enge Reaktionsschleife — typisch für Casual-Game-Mechaniken mit hoher Wiederholungsbereitschaft. Spieler waren über die gesamte Spielzeit aktiv eingebunden, nicht passiv beobachtend.
Die Cross-Selling-Pipeline am Kampagnenende lieferte zusätzliche Absatzfunnel-Daten: Wie viele der gewonnenen Teilnehmer klickten in den FILA-Shop, welche Styles wurden im Anschluss besonders nachgefragt — eine Datenebene, die für reine Display-Kampagnen nicht erschließbar ist.
Was du aus diesem Setup mitnehmen kannst
Markenartikel als Spielziel ist stärker als Logo-Sticker: Wenn die Marke nur dekoratives Element ist, wird sie übersehen. Wenn die Marken-Items das eigentliche Spielziel sind, wird die Marke inhaltlich mit positiven Aktionen (Einsammeln, Punkten) verknüpft.
Bestenliste erzeugt Wiederkehr-Motivation: Klassische Single-Use-Spielmechaniken sind nach einer Session erledigt. Eine Bestenliste mit konkreten Gewinnchancen erzeugt Rückkehr-Frequenz — Spieler kommen wieder, um ihre Position zu verbessern.
Gewinnbenachrichtigung ist Cross-Selling-Trigger: Die E-Mail an die Top-Platzierten am Kampagnenende ist mehr als nur Gewinn-Bestätigung — sie ist ein hochrelevanter Marketing-Touchpoint mit überdurchschnittlicher Öffnungs- und Klickrate. Cross-Selling auf neue Styles in dieser E-Mail verlängert den Conversion-Funnel über die eigentliche Gamification hinaus.
Eingesetzte UpReach-Komponenten
Hardware
Keine Kundenhardware — Bring Your Own Device (Smartphone)
Software 01
Gamification-Backend mit dynamischer Schwierigkeitssteuerung
Software 02
Browserbasierte Pacman-inspirierte Spiel-Engine, DSGVO-Opt-In-Maske, Bestenlisten-Backend, automatisierte Gewinn-Benachrichtigung mit Cross-Selling-Templates, Cloud-CMS
Browserbasierte Gamification für deine Sport- oder Lifestyle-Marke
UpReach entwickelt Smartphone-Games mit Marken-Integration, Bestenliste und DSGVO-Opt-In — ohne App-Pflicht, mit Cross-Selling-Pipeline am Kampagnenende.





